Μέσα στην καταστροφική κυκλοφορία του Cyberpunk 2077

Οι πρώτες κριτικές για το Cyberpunk 2077 ήταν γενικά καλές, αλλά μόλις οι παίκτες πήραν το παιχνίδι στα χέρια τους, συνειδητοποίησαν ότι είχε προβλήματα σε υπολογιστές και ήταν σχεδόν άπαιχτο σε κονσόλες.

PUBG Mobile ban India, Cyberpunk 2077, αγωγή Apple vs Epic Games, scalping PS5, PlayStation 5, Halo infinite delayed, οι μεγαλύτερες διαμάχες για βιντεοπαιχνίδια του 2020Το CD Projekt Red, ο προγραμματιστής πίσω από το Cyberpunk 2077, ανακοίνωσε για πρώτη φορά ότι εργάζεται στο έργο το 2012. (Πιστωτική εικόνα: Screengrab ιστοσελίδας Cyberpunk 2077)

Ο διευθύνων σύμβουλος της CD Projekt SA, Marcin Iwiński, δημοσίευσε αυτήν την εβδομάδα την καταστροφική διάδοση του βιντεοπαιχνιδιού Cyberpunk 2077 τον Δεκέμβριο. Πήρε προσωπική ευθύνη και ζήτησε από τους φιλάθλους να μην κατηγορήσουν την ομάδα.



Σε μια ζοφερή πεντάλεπτη διεύθυνση βίντεο και συνοδευτική ανάρτηση ιστολογίου, ο Iwiński αναγνώρισε ότι το παιχνίδι δεν πληρούσε τα πρότυπα ποιότητας που θέλαμε να συναντήσουμε. Εγώ και ολόκληρη η ηγετική ομάδα λυπούμαστε βαθύτατα για αυτό.

Η συγγνώμη του Iwiński, η δεύτερη μέσα σε ένα μήνα, ήταν μια προσπάθεια να αποκατασταθεί η φήμη της πολωνικής εταιρείας με πολλούς οπαδούς - και επενδυτές - που περίμεναν οκτώ χρόνια για το παιχνίδι, μόνο για να ανακαλύψουν ότι ήταν γεμάτο σφάλματα και προβλήματα απόδοσης όταν ήταν τελικά κυκλοφόρησε. Ο σάλος για το κακό ντεμπούτο προκάλεσε πτώση 30% στις μετοχές της CD Projekt από τις 10 Δεκεμβρίου έως τα μέσα Ιανουαρίου.



Οι συνεντεύξεις με περισσότερους από 20 νυν και πρώην υπαλλήλους του CD Projekt, οι περισσότεροι από τους οποίους ζήτησαν ανωνυμία για να μην διακινδυνεύσουν την καριέρα τους, απεικονίζουν μια αναπτυξιακή διαδικασία που χαλάει από ανεξέλεγκτες φιλοδοξίες, κακό σχεδιασμό και τεχνικές ελλείψεις. Οι εργαζόμενοι, συζητώντας για τη δημιουργία του παιχνιδιού για πρώτη φορά, περιέγραψαν μια εταιρεία που επικεντρώθηκε στο μάρκετινγκ σε βάρος της ανάπτυξης και ένα μη ρεαλιστικό χρονοδιάγραμμα που πίεσε κάποιους να εργαστούν εκτεταμένες υπερωρίες πολύ πριν από την τελική ώθηση. Η CD Projekt αρνήθηκε να σχολιάσει τη διαδικασία ή να δώσει συνεντεύξεις για αυτήν την ιστορία.



Η πολωνική εταιρεία θα περάσει τους επόμενους μήνες δουλεύοντας σε διορθώσεις στο Cyberpunk 2077 αντί να σχεδιάζει επεκτάσεις στο παιχνίδι ή να ξεκινήσει την επόμενη δόση του άλλου δημοφιλούς franchise της, The Witcher. Η πρώτη νέα ενημέρωση θα κυκλοφορήσει στα τέλη Ιανουαρίου και μια δεύτερη τις εβδομάδες μετά, είπε ο Iwiński.

Κορυφαία τεχνολογικά νέα τώρα Κάντε κλικ εδώ για περισσότερα

Έτσι δεν οραματίστηκε η ομάδα ανάπτυξης το 2021. Τώρα, αντί να γιορτάσουν μια επιτυχημένη κυκλοφορία, θα στοχεύσουν να μετατρέψουν το Cyberpunk 2077 σε μια ιστορία εξαργύρωσης. Θα είναι μια δύσκολη μάχη. Σε αντίθεση με τους ανταγωνιστές όπως η Electronic Arts Inc. και η Ubisoft Entertainment SA, το CD Projekt κυκλοφορεί μόνο ένα σημαντικό παιχνίδι κάθε λίγα χρόνια, οπότε η εταιρεία βασίστηκε στο Cyberpunk 2077 για να είναι μια σημαντική επιτυχία.

Το Cyberpunk 2077, ένα παιχνίδι ρόλων που διαδραματίζεται σε μια δυστοπία επιστημονικής φαντασίας, είχε πολλά να κάνει. Το CD Projekt που εδρεύει στη Βαρσοβία ήταν ήδη γνωστό για έναν παλαιότερο τίτλο, το The Witcher 3, και το Cyberpunk επωφελήθηκε από ένα τεράστιο διαφημιστικό blitz και έναν πρωταγωνιστικό ρόλο από τον ηθοποιό Keanu Reeves. Χάρη στη διαφημιστική εκστρατεία πριν από την κυκλοφορία, το παιχνίδι πούλησε 13 εκατομμύρια αντίτυπα με $ 60 το καθένα τις πρώτες 10 ημέρες μετά την κυκλοφορία του. Η CD Projekt ήταν, για λίγο, η πιο πολύτιμη εταιρεία στην Πολωνία.



Οι πρώτες κριτικές ήταν γενικά καλές, αλλά από τη στιγμή που οι παίκτες πήραν το παιχνίδι στα χέρια τους, συνειδητοποίησαν ότι είχε προβλήματα σε υπολογιστές και ήταν σχεδόν άπαιχτος στις κονσόλες. Αποδόθηκε τόσο άσχημα που η Sony Corp. αφαίρεσε το παιχνίδι από το PlayStation Store και προσέφερε επιστροφές χρημάτων, μια πρωτοφανή κίνηση, ενώ η Microsoft Corp. χτύπησε μια ετικέτα που προειδοποιούσε τους πελάτες ότι ενδέχεται να αντιμετωπίσουν προβλήματα απόδοσης στο Xbox One μέχρι να ενημερωθεί το παιχνίδι. Η CD Projekt αντιμετωπίζει αγωγή επενδυτών για ισχυρισμούς ότι παραπλανήθηκαν.

Στο μήνυμά του, ο Iwiński παραδέχεται ότι η εταιρεία υποτίμησε το έργο. Είπε ότι επειδή η πόλη του παιχνιδιού ήταν τόσο γεμάτη και το εύρος ζώνης δίσκου των κονσολών παλιάς γενιάς είναι αυτό, μας προκαλούσε συνεχώς. Ενώ η εταιρεία δοκιμάστηκε εκτενώς πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ο Iwiński είπε ότι δεν εμφανίζει πολλά από τα προβλήματα που αντιμετώπισαν οι παίκτες. Οι προγραμματιστές που εργάστηκαν στο παιχνίδι υποστήριξαν το αντίθετο, λέγοντας ότι ανακαλύφθηκαν πολλά κοινά προβλήματα. Το προσωπικό απλά δεν είχε χρόνο να τα διορθώσει.



Το Cyberpunk 2077 ήταν ένα φιλόδοξο έργο με κάθε πρότυπο. Η προηγούμενη επιτυχία του CD Projekt, The Witcher, τοποθετήθηκε σε έναν μεσαιωνικό κόσμο φαντασίας γεμάτο ξίφη και ξόρκια. Όλα όμως στο Cyberpunk ήταν μια απόκλιση από αυτό το πλαίσιο. Το Cyberpunk ήταν sci-fi και όχι φαντασία. Αντί για κάμερα τρίτου προσώπου στην οποία εμφανίστηκε ο χαρακτήρας του παίκτη στην οθόνη, το Cyberpunk χρησιμοποίησε προβολή πρώτου προσώπου. Η δημιουργία του Cyberpunk θα απαιτούσε από το CD Projekt να επενδύσει σε νέα τεχνολογία, νέο προσωπικό και νέες τεχνικές που δεν είχαν διερευνήσει πριν.

Μια άλλη ένδειξη για το πώς η CD Projekt τέντωσε πολύ τα πράγματα ήταν ότι προσπάθησε να αναπτύξει την τεχνολογία κινητήρα πίσω από το Cyberpunk 2077, τα περισσότερα από τα οποία ήταν ολοκαίνουργια, ταυτόχρονα με το παιχνίδι, γεγονός που επιβράδυνε την παραγωγή. Ένα μέλος της ομάδας συνέκρινε τη διαδικασία με την προσπάθεια οδήγησης τρένου ενώ τα σιδηροδρόμια είναι μπροστά σας ταυτόχρονα. Mightσως να είχε γίνει πιο ομαλά αν τα κομμάτια της πίστας είχαν ξεκινήσει μερικούς μήνες.

Ο Adrian Jakubiak, πρώην προγραμματιστής ήχου για το CD Projekt, είπε ότι ένας από τους συναδέλφους του ρώτησε κατά τη διάρκεια μιας συνάντησης πώς η εταιρεία πίστευε ότι θα ήταν σε θέση να ξεκινήσει ένα τεχνικά πιο δύσκολο έργο στο ίδιο χρονικό διάστημα με το The Witcher. Κάποιος απάντησε: «Θα το καταλάβουμε στην πορεία», είπε.

Για χρόνια, το CD Projekt είχε ακμάσει με αυτή τη νοοτροπία. Αλλά αυτή τη φορά, η εταιρεία δεν μπόρεσε να το αποσύρει. Knewξερα ότι δεν θα πήγαινε καλά, είπε ο Γιακούμπιακ. Απλώς δεν ήξερα πόσο καταστροφικό θα ήταν.

Μέρος της απογοήτευσης των οπαδών είναι ανάλογο με το χρονικό διάστημα που πέρασαν περιμένοντας το παιχνίδι. Παρόλο που το Cyberpunk ανακοινώθηκε το 2012, η ​​εταιρεία εξακολουθούσε να επικεντρώνεται στον τελευταίο της τίτλο και η πλήρης ανάπτυξη δεν ξεκίνησε μέχρι τα τέλη του 2016, ανέφεραν οι εργαζόμενοι. Τότε ήταν που το CD Projekt ουσιαστικά χτύπησε το κουμπί επαναφοράς, σύμφωνα με άτομα εξοικειωμένα με το έργο.

Ο επικεφαλής του στούντιο Άνταμ Μπατόφσκι ανέλαβε τη θέση του σκηνοθέτη, απαιτώντας επισκευές στο παιχνίδι και την ιστορία του Cyberpunk. Για τον επόμενο χρόνο, όλα άλλαζαν, συμπεριλαμβανομένων θεμελιωδών στοιχείων όπως η προοπτική του παιχνιδιού. Το κορυφαίο προσωπικό που είχε εργαστεί στο The Witcher 3 είχε ισχυρές απόψεις για το πώς πρέπει να δημιουργηθεί το Cyberpunk, το οποίο συγκρούστηκε με τον Badowski και οδήγησε στην τελική αποχώρηση αρκετών κορυφαίων προγραμματιστών.

Μεγάλο μέρος της εστίασης του CD Projekt, σύμφωνα με πολλούς ανθρώπους που εργάστηκαν στο Cyberpunk 2077, ήταν να εντυπωσιάσουν τον έξω κόσμο. Ένα κομμάτι παιχνιδιού παρουσιάστηκε στο E3, το κύριο εμπορικό γεγονός της βιομηχανίας, το 2018. Έδειξε τον κύριο χαρακτήρα που ξεκινά μια αποστολή, δίνοντας στους παίκτες μια μεγάλη περιήγηση στην άθλια, γεμάτη εγκλήματα Νυχτερινή Πόλη.

Οι θαυμαστές και οι δημοσιογράφοι εντυπωσιάστηκαν από τη φιλοδοξία και την κλίμακα του Cyberpunk 2077. Αυτό που δεν ήξεραν ήταν ότι το demo ήταν σχεδόν εντελώς ψεύτικο. Το CD Projekt δεν είχε ακόμη ολοκληρώσει και κωδικοποιήσει τα υποκείμενα συστήματα παιχνιδιού, γι 'αυτό και τόσα πολλά χαρακτηριστικά, όπως ενέδρες αυτοκινήτων, έλειπαν από το τελικό προϊόν. Οι προγραμματιστές δήλωσαν ότι ένιωθαν ότι το demo ήταν χάσιμο μηνών που θα έπρεπε να έχει γίνει για να γίνει το παιχνίδι.

Οι εργαζόμενοι δούλευαν πολλές ώρες, παρόλο που ο Iwiński είπε στο προσωπικό ότι οι υπερωρίες δεν θα ήταν υποχρεωτικές στο Cyberpunk 2077. Περισσότεροι από δώδεκα εργαζόμενοι δήλωσαν ότι αισθάνονται ότι πιέζονται να βάλουν επιπλέον ώρες από τους διευθυντές ή τους συναδέλφους τους ούτως ή άλλως.

Υπήρξαν στιγμές που έτριζα έως και 13 ώρες την ημέρα - λίγο περισσότερο από αυτό ήταν το ρεκόρ μου - και έκανα πέντε ημέρες την εβδομάδα δουλεύοντας έτσι, δήλωσε ο Jakubiak, πρώην προγραμματιστής ήχου, προσθέτοντας ότι εγκατέλειψε την εταιρεία μετά τον γάμο. Έχω κάποιους φίλους που έχασαν τις οικογένειές τους εξαιτίας τέτοιων φαινομένων.

Η παράταση δεν έκανε την εξέλιξη του παιχνιδιού πιο γρήγορη. Στην E3 τον Ιούνιο του 2019, η CD Projekt ανακοίνωσε ότι το παιχνίδι θα βγει στις 16 Απριλίου 2020. Οι θαυμαστές ήταν ενθουσιασμένοι, αλλά εσωτερικά, ορισμένα μέλη της ομάδας μπορούσαν μόνο να ξύσουν το κεφάλι τους, αναρωτιόμενοι πώς θα μπορούσαν ενδεχομένως να τελειώσουν το παιχνίδι μέχρι τότε. Ένα άτομο είπε ότι πίστευαν ότι το ραντεβού ήταν αστείο. Με βάση την πρόοδο της ομάδας, περίμεναν ότι το παιχνίδι θα ήταν έτοιμο το 2022. Οι προγραμματιστές δημιούργησαν μιμίδια για το παιχνίδι που καθυστερούσε, βάζοντας στοιχήματα για το πότε θα συμβεί.

Η ακύρωση των δυνατοτήτων και η μείωση του μεγέθους της μητρόπολης του Cyberpunk βοήθησαν, αλλά η ανάπτυξη της ομάδας εμπόδισε ορισμένα τμήματα, ανέφεραν οι προγραμματιστές.

Ενώ το The Witcher 3 δημιουργήθηκε από περίπου 240 άτομα, σύμφωνα με την εταιρεία, τα στοιχεία του Cyberpunk δείχνουν ότι το παιχνίδι είχε πάνω από 500 εσωτερικούς προγραμματιστές. Αλλά επειδή το CD Projekt δεν είχε συνηθίσει σε τέτοιο μέγεθος, οι άνθρωποι που δούλεψαν στο παιχνίδι είπαν ότι οι ομάδες τους συχνά αισθάνονταν παραπλανημένες και ανοργάνωτες.

Ταυτόχρονα, το CD Projekt παρέμεινε υποστελεχωμένο. Παιχνίδια όπως το Grand Theft Auto V και το Red Dead Redemption II, που συχνά θεωρούνται παραδείγματα της ποιότητας που ήθελε να διατηρήσει η εταιρεία, έγιναν από δεκάδες γραφεία και χιλιάδες άτομα.

Υπήρχαν επίσης πολιτιστικά εμπόδια που προέκυψαν από την πρόσληψη μεταναστών από τις ΗΠΑ και τη Δυτική Ευρώπη. Το στούντιο επέβαλε σε όλους να μιλούν αγγλικά κατά τη διάρκεια συναντήσεων με μη Πολωνούς ομιλητές, αλλά δεν τηρούν όλοι τους κανόνες.

Παρόλο που το χρονοδιάγραμμα φαινόταν όλο και πιο εξωπραγματικό, η διοίκηση είπε ότι η καθυστέρηση δεν ήταν επιλογή. Ο στόχος τους ήταν να κυκλοφορήσουν το Cyberpunk 2077 πριν ακόμη ανακοινωθούν νέες κονσόλες από τη Microsoft και τη Sony, που αναμένεται το φθινόπωρο του 2020. Με αυτόν τον τρόπο, η εταιρεία θα μπορούσε να λανσάρει το παιχνίδι σε υπάρχοντα PlayStation 4, Xbox One και PC, και στη συνέχεια να διπλασιάσει κυκλοφορώντας εκδόσεις για τις κονσόλες επόμενης γενιάς. Οι άνθρωποι που αγόρασαν τις παλιές εκδόσεις κονσόλας θα λάμβαναν δωρεάν αναβαθμίσεις όταν οι νέες ήταν διαθέσιμες. Μερικοί μηχανικοί συνειδητοποίησαν ότι το Cyberpunk ήταν πολύ περίπλοκο παιχνίδι για να τρέξει καλά στις επτάχρονες κονσόλες, με την πόλη του γεμάτη πολυσύχναστο πλήθος και κλεφτά κτίρια. Είπαν ότι η διοίκηση απέρριψε τις ανησυχίες τους, ωστόσο, επικαλούμενη την επιτυχία τους στο να βγάλουν το The Witcher 3.

Αλλά μέχρι το τέλος του 2019, η διοίκηση αναγνώρισε τελικά ότι το Cyberpunk έπρεπε να καθυστερήσει. Τον περασμένο Ιανουάριο, η εταιρεία ανέβασε την κυκλοφορία του παιχνιδιού μέχρι τον Σεπτέμβριο. Τον Μάρτιο, καθώς η πανδημία άρχισε να καταστρέφει τον πλανήτη και να αναγκάζει τους ανθρώπους να μείνουν μέσα, το προσωπικό της CD Projekt έπρεπε να ολοκληρώσει το παιχνίδι από τα σπίτια τους. Χωρίς πρόσβαση στα κιτ ανάπτυξης κονσόλας του γραφείου, οι περισσότεροι προγραμματιστές θα έπαιζαν το build του παιχνιδιού στους οικιακούς τους υπολογιστές, οπότε δεν ήταν σαφές σε όλους πώς θα μπορούσε να τρέξει το Cyberpunk σε PS4 και Xbox One. Οι εξωτερικές δοκιμές, ωστόσο, έδειξαν σαφή ζητήματα απόδοσης.

Ο Iwiński είπε επίσης ότι τα ζητήματα επικοινωνίας που προκύπτουν από ομάδες που εργάζονται στο σπίτι εν μέσω περιορισμών Covid-19 σήμαινε ότι η δυναμική που συνήθως θεωρούμε δεδομένη χάθηκε λόγω βιντεοκλήσεων ή email. Το ντεμπούτο του παιχνιδιού έπεσε ξανά, τον Νοέμβριο.

Καθώς η ημερομηνία έναρξης πλησίαζε, όλοι στο στούντιο γνώριζαν ότι το παιχνίδι ήταν σε δύσκολη κατάσταση και χρειαζόταν περισσότερο χρόνο, σύμφωνα με πολλούς ανθρώπους εξοικειωμένους με την εξέλιξη. Λείπουν κομμάτια διαλόγου. Ορισμένες ενέργειες δεν λειτούργησαν σωστά. Όταν η διοίκηση ανακοίνωσε τον Οκτώβριο ότι το παιχνίδι έγινε χρυσό - ότι ήταν έτοιμο να πιεστεί σε δίσκους - εξακολουθούσαν να εντοπίζονται σημαντικά σφάλματα. Το παιχνίδι καθυστέρησε άλλες τρεις εβδομάδες καθώς οι εξαντλημένοι προγραμματιστές προσπαθούσαν να διορθώσουν όσο μπορούσαν.

Όταν το Cyberpunk 2077 ξεκίνησε τελικά στις 10 Δεκεμβρίου, η αντίδραση ήταν γρήγορη και έξαλλη. Οι παίκτες μοιράστηκαν βίντεο με οθόνες γεμάτες μικροσκοπικά δέντρα ή χαρακτήρες που καλπάζουν χωρίς παντελόνια και συνέταξαν λίστες με χαρακτηριστικά που είχαν υποσχεθεί αλλά δεν ήταν στο τελικό προϊόν.

Πολλές από τις δυσλειτουργίες και τα γραφικά ζητήματα μπορούν να διορθωθούν, λένε οι προγραμματιστές, αν και δεν είναι σαφές τι θα χρειαστεί για να ανακτήσει μια θέση στο κατάστημα PlayStation. Μπορεί να είναι δύσκολο να κερδίσετε τους θαυμαστές σας, αλλά υπάρχει προηγούμενο στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Παιχνίδια όπως το No Man’s Sky, ένας προσομοιωτής χώρου. Final Fantasy XIV, ένα online παιχνίδι ρόλων. και το Destiny, ένα shooter για πολλούς παίκτες, ανέκαμψαν από τα λανσάρισμα των βράχων και κέρδισαν την αποδοχή των κριτικών βελτιώνοντας σταδιακά μετά την κυκλοφορία τους. Και η αγορά φαίνεται να είναι ελπιδοφόρα. Οι μετοχές της CD Projekt αυξήθηκαν 6%, το μεγαλύτερο σε έξι εβδομάδες, μετά το μήνυμα του Iwiński.

Γλώσσες
Spanish Bulgarian Greek Danish Italian Catalan Korean Latvian Lithuanian Deutsch Dutch Norwegian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Turkish French Hindi Croatian Czech Swedish Japanese