Η Teen Patti, Rummy, τα πρωτότυπα κοινωνικά παιχνίδια της Ινδίας, καταγράφει τεράστια ανάπτυξη το έτος της πανδημίας

Ο Saurabh Aggarwal, διευθύνων σύμβουλος της Octro Inc, δημιουργός των Teen Patti και Play Rummy, εξηγεί γιατί το gaming είναι ήδη το επόμενο μεγάλο πράγμα στην ψυχαγωγία.

Το Indian Rummy που κυκλοφόρησε το 2017 σημείωσε αύξηση 150 % όσον αφορά τις καταθέσεις παικτών το 2020. (Πηγή εικόνας: Play Store)

Ο θόρυβος γύρω από τίτλους παιχνιδιών όπως το PUBG Mobile και το Call of Duty Mobile συχνά μας κάνουν να ξεχνάμε τα πρώτα παιχνίδια που έπαιξαν οι Ινδοί στα smartphone τους. Πριν γίνει το Battle Royale, υπήρχαν παιχνίδια όπως το Bombsquad και το Doodle Army 2: Mini Militia, αλλά ακόμη και πριν αυτά γίνουν δημοφιλή, τα παιχνίδια καρτών ήταν αυτό που βρήκε νόμισμα στην Ινδία, ειδικά όταν πρόκειται για κοινωνικά παιχνίδια.

Συνδεόμενοι με άλλους μέσω του Διαδικτύου, τα παιχνίδια καρτών όπως το Teen Patti προσέφεραν μια νέα μορφή παιχνιδιού όπου τα στοιχήματα ήταν μεγαλύτερα από το να κερδίζεις μια CPU για κινητά. Ξαφνικά, οι παίκτες ήρθαν αντιμέτωποι με άλλους που μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν τα ίδια κόλπα με αυτούς και μπορούσαν να γίνουν καλύτεροι στο παιχνίδι μαζί με εσάς. Με έναν περίεργο τρόπο, αυτή ήταν η μετάβαση από το arcade στις πρώτες μέρες του Esports όπως το γνωρίζουμε σήμερα.

Είχαμε περισσότερους από 2 εκατομμύρια καθημερινά ενεργούς χρήστες το 2013, που ήταν στην πολύ μικρή ινδική αγορά smartphone εκείνη τη στιγμή, θυμάται ο Saurabh Aggarwal, διευθύνων σύμβουλος της Octro Inc, η εταιρεία πίσω από τα ινδικά παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των Teen Patti, Play Rummy και Tambola.



Κορυφαία τεχνολογικά νέα τώρα Κάντε κλικ εδώ για περισσότερα

Η Octro ήταν μια εταιρεία που επικεντρώθηκε στο λογισμικό φωνητικών κλήσεων και βίντεο έως το 2012, όταν η Aggarwal συνειδητοποίησε τις δυνατότητες της νεοσύστατης βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών κινητής τηλεφωνίας, αντλώντας έμπνευση από διάφορους τίτλους που την είχαν κάνει μεγάλη στα δυτικά. Ένα χρόνο αργότερα, η Teen Patti ήταν μια επιτυχία μεταξύ των Ινδών gamers και τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες ήταν πλέον μια δυνατότητα σε πλατφόρμες για κινητά.

Δεν υπήρχε πραγματικός τίτλος για πολλούς παίκτες το 2013 όταν ξεκινήσαμε να λανσάρουμε αυτά τα παιχνίδια καρτών, εξηγεί ο Aggarwal. Wasταν μια εποχή που δημιουργήσαμε μια εμπειρία αιχμής για τους χρήστες μας, η οποία ήταν εξαιρετικά κοινωνική, προσθέτει.

Ωστόσο, το 2020, με τους ανθρώπους να μένουν στο σπίτι εξαιτίας των αποκλεισμών, η Teen Patti της Octro σημείωσε αύξηση 800 %, υποστηρίζει η εταιρεία, ενώ η Indian Rummy που ξεκίνησε το 2017 σημείωσε αύξηση 150 % όσον αφορά τις καταθέσεις παικτών. Το Teen Patti έχει τώρα πάνω από 150 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες.

Η αύξηση, σε αυτή την περίπτωση, έχει τραβήξει επίσης την προσοχή της κυβέρνησης και η Niti Aayog σχεδιάζει τώρα να φέρει ενιαίες ρυθμίσεις για αθλήματα φαντασίας και παιχνίδια καρτών με δεξιότητες σε όλη τη χώρα.

Το gaming θα μπορούσε να είναι το ισχυρότερο πόδι της μεγαλύτερης βιομηχανίας ψυχαγωγίας στο μέλλον. (Πηγή εικόνας: Bloomberg)

Βάζοντας πραγματικά χρήματα στο παιχνίδι

Στην Ινδία, τα παιχνίδια καρτών ήταν συνώνυμα του τζόγου πολύ πριν οι τίτλοι γίνουν ψηφιακοί. Όταν αυτά τα παιχνίδια ήρθαν στην πλατφόρμα για φορητές συσκευές, παρόμοιες προκλήσεις αντιμετώπισαν τις παραλληλισμούς που οδηγούσαν στον τζόγο. Ως αποτέλεσμα, μόνο λίγα παιχνίδια στο Google Play Store και στο κατάστημα εφαρμογών επιτρέπεται να λειτουργούν με πραγματικά χρήματα, και αυτό επίσης ανάλογα με την περιοχή στην οποία κατοικείτε.

Παιχνίδια βασισμένα σε δεξιότητες όπως το Teen Patti και το Rummy εξακολουθούν να απαγορεύονται σε πολλές ινδικές πολιτείες όπως το Assam, το Odisha, το Andhra Pradesh, το Telangana και να ρυθμίζονται σε άλλα όπως το Sikkim και το Nagaland. Ο τζόγος και τα τυχερά παιχνίδια είναι στην πραγματικότητα ένα κρατικό θέμα, οπότε τα κράτη έχουν το δικαίωμα να θεσπίσουν τους δικούς τους νόμους σχετικά με τα παιχνίδια, εξηγεί ο Aggarwal, προσθέτοντας ότι τρία βασικά στοιχεία καθορίζουν τη διαφορά μεταξύ ενός παιχνιδιού που βασίζεται σε δεξιότητες και ενός τίτλου τζόγου. Αυτά είναι το Consideration, Reward και ένα Κυρίαρχο στοιχείο της Ευκαιρίας, με το τελευταίο να είναι το πιο σημαντικό. Οποιοδήποτε παιχνίδι βασίζεται περισσότερο στην τύχη ή την τύχη, σε σύγκριση με την ικανότητα, ονομάζεται τζόγος από τα ινδικά δικαστήρια.

Αυτός είναι στην πραγματικότητα ο λόγος για τον οποίο από όλα τα παιχνίδια καρτών, το Rummy εξακολουθεί να είναι το μόνο παιχνίδι όπου οι χρήστες μπορούν να βάλουν πραγματικά χρήματα και να κερδίσουν περισσότερα. Ο Aggarwal εξηγεί ότι ενώ το rummy είναι κατά κύριο λόγο ένα παιχνίδι δεξιοτήτων, κάτι που επιβεβαιώνεται ακόμη και από μια απόφαση του ανώτατου δικαστηρίου, τα άλλα παιχνίδια είναι πιο δύσκολο να δικαιολογηθούν ως παιχνίδια που βασίζονται σε δεξιότητες έναντι τυχερών παιχνιδιών. Αυτά περιλαμβάνουν την Teen Patti και την Tambola.

Το Teen Patti της Octro σημείωσε αύξηση 800 % το 2020. (Πηγή εικόνας: Play Store)

Ωστόσο, σε ορισμένες περιοχές, οι τοπικοί νόμοι της πολιτείας απλά δεν λαμβάνουν υπόψη το τρίτο στοιχείο, εμποδίζοντας την πρόσβαση σε οποιονδήποτε τίτλο που περιλαμβάνει πραγματικά χρήματα και αντάλλαγμα, ανεξάρτητα από το αν βασίζεται σε ικανότητα ή τύχη.

Η Niti Aayog προτείνει ένα ενιαίο διοικητικό σώμα για τα Fantasy Sports

Σε ένα σχέδιο έκθεσης με τίτλο «Guiding Principles for the Uniform National-Level Level of Online Fantasy Sports Platforms in India», η Niti Aayog πρότεινε η βιομηχανία των αθλητικών φαντασίας να αναγνωριστεί από την κυβέρνηση και να αποκτήσει τη δική της ταυτότητα. Ένας μόνο οργανισμός αυτορρύθμισης για τη βιομηχανία των αθλημάτων φαντασίας θα πρέπει να αναγνωριστεί από την κυβέρνηση, προσθέτει η έκθεση.

Εάν διαφορετικές πολιτείες αρχίσουν να δημιουργούν διαφορετικούς νόμους, γίνεται εμπόδιο για τον επερχόμενο κλάδο. Η πρωτοβουλία του Niti Aayog προσπαθεί να φέρει έναν κεντρικό ρυθμιστικό φορέα για αυτά τα παιχνίδια, αναφέρει ο Aggarwal. Ωστόσο, το προσχέδιο απευθύνεται ειδικά στο Fantasy Sports προς το παρόν και όχι σε παιχνίδια που βασίζονται σε δεξιότητες.

Πώς άλλαξαν τα κοινωνικά παιχνίδια με την πάροδο των χρόνων και η πορεία προς τα εμπρός

Σε αντίθεση με τα πρώτα χρόνια γύρω στο 2013, το online παιχνίδι για πολλούς παίκτες έχει εξελιχθεί αρκετά σήμερα. Τόσο πολύ που η συμμετοχή κάποιας μορφής στοιχείου για πολλούς παίκτες έχει γίνει ένα τεράστιο πλεονέκτημα για πολλούς τίτλους. Ακόμα κι αν το πραγματικό multiplayer δεν είναι δυνατό, τα παιχνίδια διαθέτουν πίνακες κατάταξης και έναν μηχανισμό φίλου εντός παιχνιδιού για την προσθήκη ενός κοινωνικού στοιχείου.

Σήμερα η πρόσβαση σε ποιοτικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες στο smartphone σας είναι πολύ πιο εύκολη από ό, τι πριν από μερικά χρόνια. (Πηγή εικόνας: Play Store)

Νομίζω ότι το Social Gaming έχει αυξηθεί σημαντικά λόγω των καλύτερων smartphone, της ψηφιακής συνδεσιμότητας και των ψηφιακών πληρωμών, λέει ο Aggarwal, ο οποίος θυμάται ότι οι πιστωτικές κάρτες ήταν η μόνη αποδεκτή μέθοδος πληρωμής για αγορές εντός εφαρμογής όταν ξεκίνησε το Teen Patti το 2013. Μόνο 1 Το ποσοστό των χρηστών είχε πράγματι πρόσβαση σε πιστωτικές κάρτες εκείνη την εποχή, αναφέρει ο Aggarwal.

Σήμερα η πρόσβαση σε ποιοτικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες στο smartphone σας είναι πολύ πιο εύκολη από το να αποκτήσετε τη δική σας κονσόλα και να καλέσετε τους φίλους σας στο σπίτι. Ενώ το «LAN-Clan» εξακολουθεί να υπάρχει και συνεχίζει να δυναμώνει με τη διαχρονική δημοτικότητα τίτλων όπως το Counter-Strike, το Need for Speed ​​και τη σειρά FIFA, τα κοινωνικά και διαδικτυακά παιχνίδια έχουν γνωρίσει τεράστια δημοτικότητα την τελευταία δεκαετία.

Προχωρώντας, τα κοινωνικά παιχνίδια αναμένεται να εξελιχθούν σε μια πολύ μεγαλύτερη βιομηχανία, μαζί με την υπόλοιπη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Τα παιχνίδια γίνονται ήδη μεγαλύτερα από το Χόλιγουντ, προτείνει μια έκθεση της IDC, υπονοώντας ότι το gaming θα μπορούσε να είναι το ισχυρότερο πόδι της μεγαλύτερης βιομηχανίας ψυχαγωγίας στο μέλλον. Κάποτε πολύ μικρότερη, η βιομηχανία αναμένεται να εξελιχθεί σε βιομηχανία 300 δισεκατομμυρίων δολαρίων έως το 2025, σύμφωνα με έκθεση της Cision PR Newswire.

Η Ινδία θα είναι επίσης ένας σημαντικός παίκτης στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών που προχωρά. Πιστεύω ότι η αγορά είναι στο σημείο όπου θα βλέπουμε συνεχώς εκθετική ανάπτυξη, είπε ο Aggarwal, προσθέτοντας ότι η Ινδία πιθανότατα θα σημειώσει αύξηση 40-50 % ετησίως (από έτος σε έτος) και θα γίνει μία από τις μεγαλύτερες αγορές τυχερών παιχνιδιών στον κόσμο.

Γλώσσες
Spanish Bulgarian Greek Danish Italian Catalan Korean Latvian Lithuanian Deutsch Dutch Norwegian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Turkish French Hindi Croatian Czech Swedish Japanese